Diana Berntsdotter Vallgren
Abstract
This article is based on a master thesis where the experience of virtual reality artworks and the application Acute Art X, was examined. By using a phenomenological method, six artworks were subject for the thesis, as the artwork on display in the application at time of the study. The artworks came with a variation of theme, topic and experience, beneficial for the thesis conclusions. Applied theories are theory of space, theory of place and genius loci – the spirit of place.
The virtual reality spaces of art are based on a model of all-encompassing frescoes dated 2000 years back, where entire spaces and rooms were covered by illusional artworks. The immersive experience of being inside of the artwork has led to new techniques for the production of virtual reality.
The main questions of the thesis, and also in this article, are: What is the experience of the application, Acute Art X, as a space and place for art, as an exhibition space? What is the experience of space, place and the function of the place in the virtual reality artworks displayed in the application? What is the experience of the physical body ́s functions in the virtual reality worlds of the artworks? How are the conditions between the intentions of the virtual reality artworks and the genius loci of the virtual space?
The conclusions were made from the discussion about the phenomenology method, which puts the position of the physical body in a new experience based on the perception’s location inside the virtual reality artworks, and of the experience of space, place, and genius loci in the virtual reality artworks. The artworks are the places, not made at an already existing place, and the artworks inherited meaning are the same as the genius loci of the virtual reality worlds of art.
Keywords: Virtual Reality, digital art history, digital space, genius loci, place, space, Acute Art, phenomenology
Inledning
Konst och virtuell verklighet skapar tillsammans en helomslutande upplevelse av att befinna sig någon annanstans, på en plats i konstverkets mitt, som att vara en del av verket. Med sinnena kan vi förflyttas till en datoriserad verklighet, en plats kanske lika verklig som den fysiska, just på grund av den mänskliga perceptionens förmåga till övertygelse om att det som ses och hörs runt om oss är nära sanningen. En verklighetsuppfattning uppstår trots att virtuell verklighet är avgränsad från den fysiska verklighet vi känner till som vårt dagliga liv. Konst skapad i virtuell verklighet kan tänkas vara baserad på en historia av helomslutande fresker som dateras 2000 år tillbaka där hela rum täcktes av måleri som upplevelsemässigt skulle ta oss till en annan plats. I antiken och det forna romarriket skapades fresker i bland annat Villa dei Misteri, Pompeji, Italien. Freskernas täcker rummets alla väggar för att skapa en bildvärld som täcker betraktarens hela synfält. Den helomslutande, hermetiska effekten löser upp gränserna mellan betraktarens värld och bildvärlden – ett sätt att beträda bildvärlden. Utvecklingen av panoramabilders upplevelse fortlöpte under 1700- och 1800-talet med cykloramat.1 Apparatur utvecklades för en panoramaliknande illusion. Stereoskopet visade två bilder tagna från två olika perspektiv, en bild för varje öga, vilket skapade rymd och djup med hjälp av speglar och rätt avstånd mellan bildytorna.
Upplevelsen av att vara omsluten av en värld för vår fantasi, att vara omgärdad och inuti ett konstverk har tagit ett nästa kliv i utvecklingen i samband med den datortekniska utvecklingen av en virtuell verklighet (VR). VR har sedan flera år tillbaka använts som medium för konstnärer.
Upplevelser är helt klart individuella oavsett om vi i grupp, eller enskilt, exponeras för samma upplevelse under samma tidsspann. Upplevelserna i artikeln är författarens egna, subjektiviteten lutar sig däremot mot teoretiska ramverk och beprövade metoder. I de virtuella rummen för- och av konst finns upplevelser som både går och inte går att jämföra med de fysiskt existerande rummen som omger oss, beroende av hur de relaterar till fysiskt befintliga platser och tidigare levda erfarenheter.
Under 2019–2020 lanserade Acute Art en app innehållandes konst skapad i virtuell verklighet.2 Genom att tillhandahålla professionella datatekniker, datorprogram och utrymme för internationellt namnkunniga konstnärer och deras idéer, skapade Acute Art en plattform för gemene man att uppleva konst skapad med och i virtuell verklighet, vart en än befinner sig, utan kostnad. De skapade på så vis rum för konstnären, för mediet, för konsten att visas och för betraktaren att uppleva. Rum i betydelsen av utrymme och såväl en digital som en fysisk plats. Oavsett fysisk eller digital beskaffenhet var rummet och upplevelsen per se det centrala för undersökningen i masteruppsatsen som bär titeln ”I den virtuella verklighetens rum för konst; En fenomenologisk undersökning av applikationen Acute Art X utifrån rum och plats”.
Den virtuella världen existerar parallellt med den fysiska världen som människorna spenderar sin tillvaro i. Det kan vara en representation av en fysisk värld, en abstrakt värld, eller en fiktionaliserad värld med inslag av bekanta element. I fråga om konstens virtuella värld finns en frågeställning om dess andemening, i undersökningen kopplad till arkitekten Christian Norberg- Schulzs begrepp Genius Loci. Begreppet beskriver platsens inneboende väsen ur ett filosofiskt och existentiellt perspektiv.3 Ett begrepp som tillämpats och använts för att få ett grepp om hur en fysisk plats påverkar oss mentalt och känslomässigt. Norberg-Schulz myntade begreppet som utgick ifrån hans teoretiska utveckling av platsens fenomenologi. Norberg- Schulz teoretiska begrepp fungerade som stöd för undersökningens vilja att avläsa hur och på vilket sätt utvalda konstverk skapade i VR besitter ett förhållande mellan verkets andemening och den virtuella platsens själ. Frågeställningen löd: Hur förhåller sig VR-konstens andemening till den virtuella platsens inneboende väsen och mening, genuis loci?
Andra förhållanden som undersökts är upplevelsen av rumslighet i förhållande till platsens funktion i både applikationen och verken som kan upplevas däri, samt vilken roll den fysiska kroppen tar i de virtuella rummen baserat på konstupplevelsen. Vidare var undersökningens frågeställningar: Hur upplevs applikationen Acute Art X i egenskap av rum och plats för konst, som utställningsyta? Hur upplevs rumslighet, plats och platsens funktion i applikationens VR- konstverk? Hur upplevs den fysiska kroppens funktion i konstverkens virtuella världar?
Material och urval
Materialet för undersökningen består av själva applikationen Acute Art X och de VR-konstverk som fanns tillgängliga att uppleva under tiden för undersökningen. I appens version av VR- verken presenteras en förinspelad sekvens, en potentiell resa genom verket. Antal verk var vid tillfället sex stycken, medan ytterligare några låg listade i appen som kommande verk.4 Likt ett fysiskt utställningsrum förändrades vad som visades, i det här fallet i takt med vilka verk som var under arbete och vilka som var färdigproducerade för visning. Det finns en rad appar som på olika sätt visar eller förmedlar digitalt skapad konst, men eftersom metoden inte är en jämförande analys har avgränsningen varit kring Acute Art X och de VR-konstverk som fanns tillgängliga. De sex verk som tillhandahölls visade sig innehålla skilda upplevelser och kunde kopplas till olika teoretiska utgångspunkter inom den valda ramen. Alla analyserade verk har bidragit med slutsatser till- och upplevelser av genius loci.5 Utrustning som använts för att genomföra analysen är ett par VR-glasögon och en smartmobil, där telefonen monteras i en glasögonlåda med två skärmvyer, ett för varje öga. VR-glasögonen bidrar till en 3D-upplevelse av den virtuella bildvärlden. Appen visar VR-verket i två delar i telefonen, ett VR-läge för de särskilda glasögonen. Konstverken går även att se utan glasögon, då som en film på telefonens helskärm, utan 3D-funktion.
Figur 1 Skärmdump stillbild på tvådelad skärm av konstverket Aporias (2019) av Louisa Clement
Att navigera med en fenomenologisk metod
För att undersöka konsten i Acute Arts app skapad i virtuell verklighet, samt applikationen som utställningsrum, användes en fenomenologisk metod som utgår ifrån perception och kropp. Människan har förmågan att varsebliva vilket utgör en subjektiv upplevelse, där kroppen kan fungerar som ett verktyg. Kroppen, som i en fysisk värld navigerar med sinnena hörsel, känsel, syn och doft är begränsad i en virtuell värld där inget går att röra vid och inga dofter går att känna. Metoden utgår ifrån vad som studeras, vilket kräver reflexivitet, att ständigt återvända till själva upplevelsen och hur den har påverkat mig som forskare har varit avgörande för att inte hamna i egna fördomar eller förutfattade slutledningar.6 Subjektet kan däremot inte komma ifrån den tidigare levda erfarenheten och dra slutsatser utifrån det, vilket i största möjliga mån ska skiljas från det för givet tagna.
Att tillämpa kroppen som verktyg för den fenomenologiska upplevelsen är att se kroppen som det subjekt som förhåller sig till varandet. Att husera en kropp innebär att ansluta sig till omvärlden. Kroppen står i relation till det subjekt som innebor den. Kroppen kan betraktas som ett föremål därför att den kan avläsas med blicken. Kroppen kan däremot inte betraktas av det inneboende subjektet så som andra kringliggande objekt eftersom den alltid är med subjektet och ligger delvis utanför subjektets perception, eller från en vinkel som inte tillåter den att ses som andra ser den.7
Det är via kroppen som upplevelsen av VR-konstverken sker, men den fysiska kroppen kan inte till fullo beträda den virtuella världen. Därför har kroppens funktioner fått en avgörande roll i analysen och dessa funktioner har i en virtuell värld baserats på tidigare erfarenheter i den fysiska världen. Att det samband som finns mellan liv, filosofi och vetenskap bildar en riktning mot ett absolut förnuft är något som både Edmund Husserl och Maurice Merleau-Ponty menar. Husserl ville berättiga sakernas existens och Merleu-Ponty visade på det genom att bortse från klassificeringar och fixerade begrepp i sina fenomenologiska undersökningar. Fenomenologin som en filosofi baserat på erfarenhet kan ses som en metod för att nå en naturlig erfarenhet.8 De båda filosoferna utgår konsekvent ifrån ”sakerna själva”, vilket bidrar till metodens mål med att nå rättvisa för undersökningsmaterialet. Att få tillgång till sakerna själva och utgå ifrån dem är att få erfarenhet av dem, vilket också kan vara resultatet av en fenomenologisk metod.9 Invanda föreställningar och förväntningar sätts åt sidan för det faktiska undersökningsobjektet.
Fenomenologin ger en klar varseblivning av ett fenomen, där upplevelsen skapar en erfarenhet av forskarens medvetande i nuet. I undersökningen gavs den direkta upplevelsen av appen som utställningsplattform och VR-konstverken utrymme i analysen. Vilken erfarenhet gav upplevelsen mig som forskare och vad är relevant i den direkta upplevelsen? Här fanns även plats för fantasi och omedelbara associationer under platsens filosofiska aspekt. Genom att undersöka materialet med en fenomenologisk metod prövades rums- och platsteorin i det virtuella rummet.
Det teoretiska ramverkets bäring
Det fysiska rummets existens innebor premissen om en befintlighet även då rummet inte beträds av någon vilket de facto är det motsatta i det virtuella rummet. När det virtuella rummet inte används, upplevs eller ses finns det inte mer än som en kod i ett datorprogram. Det virtuella rummets exponerande roll är avhängd av en besökare, eller en användare, för att bruka datatekniska termer. Filosofen Henri Lefebvre (1901–1991) tillför via The Production of Space en konkret och fysisk aspekt i undersökningens teoribygge kring rumslighet, där rummets förexistens betingar subjektets närvaro och handlingar när hen beträder utrymmet. Förståelsen för rummets befintlighet när det inte beträds kan inte särskiljas mellan fysiskt och virtuellt rum.10 Rummet i sig är ett föremål som accepteras existera för att det upplevs med kroppen.11
Oundvikligen är det i någon form av utrymme eller på en plats som vi upplever livet och det vi kallar verklighet. Rummet och den omgivande rymden är konkret och plats är det innehåll vi givit utrymmet. Rummet produceras med ett uppsåt, ett användningsområde, medan plats uppkommer ur det faktiska användandet av rummet. Det yttre rummet kan ses som ett tomt utrymme med en geometrisk uppbyggnad som sedan fylls med innehåll och socialt liv.12 I den mentala och sociala aspekten av rummet finns sinnenas fenomen, som fantasi och tolkning av symboler. Det yttre rummet tolkas och omvärderas till ett inre rum beroende av vilken social form som rummet är tilldelat. I det virtuella rummet är kroppen inte närvarande fysiskt, men den försätts ändå i relation till rummet genom människans förmåga att varsebliva.
Rummet bär på en viss mening, en egenart som vi benämner som plats. Plats är föränderligt beroende på hur rummet används och vad det fylls med. Inom kulturbyggnation är bevarandet av platsens egenart ett sätt att upprätthålla historieberättandets kraft. Plats är förbundet med tid via de händelser som ägt eller äger rum.13 Därför är plats närmare en beskrivning av det virtuella rummet, just på grund av den händelse vi som besökare är med om, då det sker under en bestämd tid förmedlat genom en specifik händelse.
Alla händelser ”tar plats” eller ”äger rum” någonstans.14 Platser beskrivs ofta via sina olika funktioner kopplade till livet, som sängplats, matplats och uteplats. Samtidigt menar filosofen Gaston Bachelard (1884–1962) att rum och platser har kopplingar till vårt inre och att poesins filosofi pekar på en närvaro i det föreställda och att upplevelser inte har något förflutet. En paradox i fenomenologin som bygger på att vi inte kan överge vårt intellekt och vår tolkning av upplevelser då den baseras på tidigare levda erfarenheter och subjektiv bedömning.15
Platsens inneboende mening, dess essens, hjälper oss att förstå hur en plats kan påverka oss känslomässigt och mentalt via begreppet genius loci. Norberg-Schulz ́s begrepp utgår ifrån en teoretisk utveckling om platsens fenomenologi, där rumslighet (oavsett inom- eller utomhus) beskrivs utifrån sina begränsningar. Vad utgör platsens område, dess början och slut? Rummets gränser och dess öppningar inkluderat är vad som skapar själva rummet.16 Upplevelsen av rummet och platsen skapas genom våra sinnen – hörsel, syn, känsel och lukt. Den yttre upplevelsen manifesteras i vårt inre.
Resultat
Den rumsliga upplevelsen i den virtuella världen visar sig ligga nära rumsupplevelsen i den fysiska världen. De virtuella världarnas rum besitter ingen förexistens, utan är skapade utifrån premissen att upplevas. Utan rummets förexistens finns heller inga föreskrivna användarvillkor för betraktaren.17 Upplevelsen blir därmed subjektets egen, även om rutten i konstverket är förutbestämt.
Det är genom användandet av perceptionen som upplevelserna av de virtuella rummen är möjlig. Trots uppdelningen av fysisk plats och virtuell plats har teorins olika ingångar varit användbara och tillämpbara. De virtuella rummens digitala existens möjliggör för teorier kring fysiska rum och platser genom att just existera som representation av upplevelsen av ett fysiskt rum eller plats. Rummets (space) fenomen uppstår genom betraktarens upplevelse av rummet.18
Flera av verken är begränsade i sin utformning eftersom de visas i en app via mobiltelefon. När betraktaren kliver in i appens virtuella verk Aporias (2019) av Louisa Clement, får hen ta del av en konversation mellan tre människoliknande bottar i ett tydligt avgränsat rum med fyra väggar. Bottarna tilltalar betraktaren utan att denne har någon möjlighet att svara. De diskuterar bottens välvilja inför mänskligheten och hur artificiell intelligens i framtiden önskar inneha vad som mer liknar mänskliga känslor. Bottarna är oense om människans behov av artificiell intelligens och huruvida de kan manipulera människan i sin roll. När VR-verket presenterats utanför mobiltelefonens begränsningar och med fullskalig utrustning som Head-Mounted Display (HMD) och handkontroller finns andra möjligheter till delaktighet och påverkan i VR- verken. I en fullskalig upplevelse av Aporias (2019) kan besökaren ställa frågor till bottarna som svarar och samtalet utvecklas tillsammans med vad de lär av besökaren, vilket inte går att göra i den mobilanpassade versionen av verket. I appens version visas en föreslagen handling, en berättelse som baseras på ett av många sätt att föra samtal med bottarna och vart det samtalet kan leda.
Analysmetodens resultat
VR-verken har analyserats utifrån innehåll och form, det vill säga den subjektiva uppfattningen och upplevelsen av vad som utgör konstverkets innehåll och inom vilka ramar det utspelar sig. I gränslandet mellan konst och filmisk sekvens har konstnärerna skapat ett narrativ, en bildlig berättelse. Under resans gång har betraktaren en 360° vy över omgivningarna vilket tillhandahåller en möjlighet att skapa en god uppfattning av platsen – konstverket. Vid sidan av VR-rummets upplevelser finns platsen som bär på associationer och som är kopplade till subjektets förståelse av världen. Konstens virtuella utrymmen hamnar här under modernismens produktion av kreativt nya rum, baserade på subjektets varseblivning där när- och fjärranperspektiv, kroppens rörelser och den sensoriska faktorn utgör en bas.19 Därmed är detta skifte av synen på producerade rum det teoretiska begreppet plats mer relevant för undersökningen än betydelsen av rum. Konstens platser är vad som återses i appens VR-verk, vilka med avseende skapats utifrån sitt innehåll. De är skapade baserat på konstnärens förmedling av upplevelse. Konstverkets mening visade sig ha givit uttryck för platsens upplevelse och existens. Eftersom materialiteten i VR inte är fysisk så visade sig ljuset ha en betydande effekt för att förnimma vilka material som omgivningarna bestod av. Ljuskällor låter väggar, himmel eller dimridåer framträda. Ljuset hjälpte mig att tolka ytan och avgöra om den är fuktig, hård, innehar struktur eller är släta. I verken Rising (2018) och Aquaphobia (2017) framträdde rummen gradvis med hjälp av ljuset. I verket Rainbow (2018) var ljuset avgörande för huruvida regnbågen kan uppenbara sig.
Resultat kopplade till kropp
Att befinna sig i de virtuella rummen för konst är att medvetandegöra kroppens existens och hur den inte kan brukas i sammanhanget. Vid undersökningens gång upplevdes kroppens instinktiva rörelser, vilka inte är till någon nytta i en virtuell värld. Fysiska steg togs i olika riktningar, vilka inte förändrade den varseblivande vyn som den gör i en fysisk verklighet. Huvudets rörelser blev till kroppsliga rotationer när nacken inte räckte till för att se runtomkring. Samtidigt kan kroppen delvis ställas åt sidan eftersom verket utspelar sig ändå, oavsett steg åt olika riktningar ses den valda sekvensen av verket i sin helhet. Kroppen är delvis lämnad kvar i en fysisk verklighet, men ett utrymme för en imaginär kroppen uppkommer i en virtuell verklighet, en kropp som exempelvis kan flyga högt ovan marken. Den imaginära kroppen framträder när perceptionen övervinner den fysiska upplevelsen, då det som berättas eller upplevs är viktigare än min position.
Huvudets rörelser och kroppens rotation var en förutsättning för att kunna uppleva verken till fullo. Att kunna ta den av det helomslutande är att kunna se allt som händer runtomkring den imaginära kroppen. I VR-verken är betraktarens position låst vid en antingen fast position eller flytande efter en förutbestämd rutt. Detta kan erfaras i en fysisk värld till exempel under bilkörning då kroppen är fast i ett säte i bilen, och det är huvudets och ögats rörelser som hjälper oss att skapa en uppfattning av omvärlden. Emellanåt framträdde en känsla av delvis förlorad kontroll över kroppen. I de sekvenser som betraktaren transporteras genom de olika VR-verken sker det utan steg eller skumpande, men statiskt svävande. I transporterna framträder upplevelsen av förlorad kroppskontroll, på grund av dualiteten mellan kropp och perception. I verket It Will End In Stars (2018) ställs betraktaren inför en situation av svävande i ett kalejdoskop-landskap utan referenser för vad utrymmet börjar eller slutar. I den helomslutande upplevelsen påverkar avsaknaden av fotfäste och den eviga vyn bitvis balansen.
Vår perception förknippas i första hand med synintryck men i varseblivningens process är alla sinnen med i en fysisk värld. I en virtuell värld är luktsinnet kvar i en fysisk värld och därmed inte ett sinne som gagnar den virtuella upplevelsen. Den taktila känseln likaså. Däremot blir hörseln ett viktigt sinne som i en virtuell verklighet arbetar tillsammans med synen. Hörseln har stor betydelse för den helomslutande upplevelsen av VR-konsten. Ljuden förstärker rummets karaktär och platsens känsla och guidar betraktarens genom att locka blicken mot ljudet. I VR- verken för undersökningen användes ljud som stämningsskapare och förstärkning av det som ses. Vattendroppar som ekar mot underlaget, samtal som äger rum eller suggestiva ljudmattor är där för att ge betraktaren en del av narrativet. Plötsliga ljud uppmanar instinkten att direkt vända blicken mot ljudet.
Den virtuella platsens andemening
Upplevelsen av den virtuella platsen och genius loci kommer ur vad som gestaltas, ofta genom att verket innehåller en berättelse med redogörande innehåll för hur betraktaren ska ta emot verket. Betraktaren kan uppmanas att agera, känna, tänka, samtala, ifrågasätta och existera i verken. De två VR-verk som i appen Acute Art X berör den pågående klimatkrisen åberopar det upplevande subjektets moral samt väver in personliga känslor i förhållande till relationer och rädslor. Rising (2018) och Aquaphobia (2017) är tydliga med sina uppsåt och talar klart om konstverkens andemening.
Figur 2 Stillbild, Rising (2018), Marina Abramović
I Rising (2018) adresserar verket människans icke-handlingar inför en kommande klimatkatastrof. Abramović placera den egna kroppen (VR-avatar) i en glastank som under verkets gång fylls med vatten visar hon en simulering av höjda havsnivåer på grund av smältande isar i temperaturökningens kölvatten. Vidare försätts betraktaren i en stormig utomhusmiljö, i mörker mellan havets höga vågor och bergens hotfulla yta. Platsen förmedlar verkets innehåll och är väsentligt vald för att ge narrativet sin nödvändiga spelyta. Att träda in i verket för att genomföra analysen försätter min subjektiva upplevelse mitt i händelsen.
Andra verk i undersökningen föreslår en föreställning bortom det bekanta och lämnar upplevelsen till den egna fantasin och subjektiva tolkningen. It Will End in Stars (2018) kan beskrivas med Norberg-Schulz begrepp cosmic space, en inversion eller en labyrint som inte är målorienterad, utan föreslås i sig självt vara utan början eller slut.20 Ett kosmiskt system står inte i relation med sin omgivning utan ses som ”öppen” eller fristående. Verkets genius loci är därför ett förslag på en annan verklighet, fristående från det vi vet. I Aporias (2019) möter betraktaren en artificiell omgivning, som bär på referensramar till ett ordinärt utformat rum, i sitt klassiska ursprung – en plats med en bekant rumsutformning. Bottarna efterliknas människans kropp utan att avbildas som människa. Här ses en representation av en reell plats i ett fiktivt utförande som anspelar på en föreställning om en datoriserad värld skapad av människan. Det är samtalet i verket som bär på konstverkets andemening, där den olösta gåtan av bottarnas betydelse och existens utspelar sig i en miljö föreslagen som en föreställd värld för bottar.
Även om tid inte inryms inom undersökningens ramar är det av betydelse att poängtera dess oväsentlighet i de virtuella världarnas konstverk. Tid, som oftast ses fast sammanhörande med begreppet rum, upplevs i några av de analyserade konstverken som de tider på dygnet det utspelar sig på, med syfte att återskapa den stämning dygnet representerar, eller att återge ett ljus som hör dygnets tid till. Flera av verken anspelar på en framtid, medan andra upplevs tidlösa.
Det som upplevs är vad som berättas, även om det inte alltid är med ord. Rumsliga strukturer och de uppbyggda virtuella utrymmena är inte bara sammankopplade med verkens innehåll, de är vad de betyder. Konstverkens andemening är därmed verken per se, vilket vidare innebär att konstverken är platsen. Berättandet är innehållet som gestaltas, där syn och hörsel, kroppens närvaro eller icke-närvaro upplever konstverkens andemening. Att beträda de virtuella verken kan liknas vid en transcendental, empirisk sfär som tillhör subjektets medvetande men som är uppbyggd i en essentiellt onåbar struktur.
För att komma närmare appens funktion som utställningsrum skapade jag en systemarkitektur för hur besökaren navigerar i appen. Systemarkitekturen kan jämföras med en karta över en utställningsyta. Hur hittar besökaren till de olika verken och vilka val kan hen göra? Appen var användarvänlig och presenterade varje konstnär och verk med en kort introduktion. Vid inträde i appen möts besökaren av en startsida där konstverken finns presenterade direkt. Startsidan, som eftersom den inte är sammankopplad med VR, gör att kroppen tillsammans med sinnet stannar kvar i det reella, fysiska rum som betraktaren fysiskt befinner sig i. Som rum för konst kan startsidan beskrivas som en hall, eller en entré, där de konstverkens bilder och titlar fungerar som dörrar in till sina respektive utställningsrum.
Metodologisk diskussion
Edmund Husserl påpekar hur teorier i form av fördomar inte hör hemma i fenomenologins värld, men menar att de teorier som tillhör fakta kan tillämpas.21 Teorierna har i detta fall fungerat som en avgränsning och fördjupning av ämnet, samt en ingång till den sfär varvid intresset för virtuella rum för konst har legat under undersökningens gång. Fenomenologin som metod har fungerat som en påminnelse om att inte arbeta under metaforer eller liknelser i beskrivningen av konstupplevelserna. En naturlig inställning med rena beskrivningar av verken har varit en strävan och teorierna har riktat uppmärksamheten till konstverkens berörda områden. Fenomenologin, som inte nödvändigtvis eftersträvar en slutgiltig lösning med fastställda svar eller teser, har därför varit beroende av de valda teorierna för att nå svar på frågeställningarna och därmed också slutsatser.
Figur 3 Systemarkitektur för applikationen Acute Art X. Skillnaden på att spela upp ett verk eller streama det beror på om det sedan tidigare är nedladdat till telefonen eller inte. De verk som inte har några val var inte tillgängliga under undersökningsperioden.
Metoden som utgår ifrån kroppen som verktyg har varit både fruktbar och utmanande. Kroppen är en del av människans handlingar, rörelser skapade utifrån tanken. Istället för att ha varit självklar har kroppen givits ny uppmärksamhet i form av position och (o)medvetna rörelser under konstupplevelserna. Kroppens ofullständighet i de virtuella världarna har begränsat dess sammanhörande med de virtuella världarna. VR-konstverken har uppmärksammat skillnaden på att se på konst och kroppsligt uppleva den, beträda verken. Att använda kroppen som verktyg har bidragit till att fruktbart förhålla sig i de virtuella världarna. Kroppen, som är en del av jaget, går inte att separera från upplevelsen eftersom perceptionen styr kroppens reaktioner. Kroppens anatomiska funktioner har däremot fått sättas åt sidan till fördel för den mer sinnliga upplevelsen, utan att kroppen för den delen upphör att vara av betydelse.22
Fenomenologin studerar livsvärlden, en värld som är bekant och där livet lärt oss vad som är vad. Med syfte av att studera en värld skapad med till synes gränslösa förutsättningar – konstens virtuella värld – har det obekanta riktats uppmärksamhet. Nyfikenhet och en vilja att förstå det som upplevs tar överhand vilket har givit sakerna själva, det som ses, en självklar plats. Tingen i de virtuella världarna bär representation av ting i en reell värld, men här finns också utrymme för helt nya ting och företeelser. Om de (nya) strukturerna i en virtuell värld saknar ordning, så är denna värld betingad med mening. Mening som tolkas som innehåll och som möjliggör studiet av fenomen i just denna mening. Husserl talar om medvetandeakter, där ett ”rent medvetande” leder till ”rena upplevelser”, vilket innebär att det mänskliga subjektet helt utgår ifrån den egna upplevelsen av omvärlden – en riktad medvetenhet.23 Ett rent medvetande frigjort från förutfattade meningar och förförståelse. Den direkta upplevelsen av vad som ses har varit avgörande för ett resultat baserat på en fenomenologisk metod.
Fenomenologin innehåller ett flertal motsättningar som kan upphävas med tanken, men som kvarstår i den levda världen. Till exempel är det uppenbart att kroppen inte svävar även om perceptionen tillåter fantasin att hänge sig åt en mentalt svävande upplevelse. Tanken strävar efter en förenad verklighet där motsättningar eller flertydigheter ingår i ett system. Fenomenologins regelverk främjar inte en åtkomst till en absolut sanning, men däremot en subjektiv analys baserad på upplevelserna av tingen själva.24
Sammanfattning
Artikelns, och även masteruppsatsens, syfte har varit att pröva rum- och platsteorier i en virtuell verklighet genom att beträda och analysera VR-konstverk i den numera nedlagda appen Acute Art X. Appen har i sig undersökts som utställningsrum där sex olika VR-verk fanns att uppleva under tiden för studien (2019–2020). Via teoretiska ramverk baserat på rum, plats och genius loci (platsens ande) har VR-verken analyserats utifrån en fenomenologisk metod baserad på subjektiva upplevelser. Med kroppen som verktyg och perceptionen som bas för upplevelsen av tinget självt, har teorier och metod kompletterat varandra väl.
Frågeställningarna baserades på upplevelsen av appen och dess VR-konstverk. Frågorna löd som följer: Hur upplevs applikationen Acute Art X i egenskap av rum och plats för konst, som utställningsyta? Hur upplevs rumslighet, plats och platsens funktion i applikationens VR- konstverk? Hur upplevs den fysiska kroppens funktion i konstverkens virtuella världar? Hur förhåller sig VR-konstverkens andemening till den virtuella platsens själ, genius loci?
Rummets teori är kopplat till rumsupplevelsen och kretsar kring den arkitektoniska uppbyggnaden av rum, både mänskligt producerade rum och naturens skapade rum. Rumsupplevelsen är sprungen ur kroppens förhållande till rummet och uppstår ur en subjektiv uppfattning av rummet. Konstverkens rum kan ses som en representation av fysiska rum som dechiffreras av subjektets konnotationer. Rummet är i sin utformning en produkt av människans och naturens skapande och VR-konstverkens rum besitter individuellt inneboende meningsfullheter, andemeningar som liknats vid platsens ande (genius loci).
Upplevelserna av konstverkens virtuella rum och konstnärlig gestaltning är av olika karaktär och alla verk har bidragit till slutsatser. Den breda variationen av konstupplevelser skapade av dagens framstående konstnärer var fruktbar för studien och eftersom det inte handlat om en jämförande analys har därför en app stått med en god materialgrund för studiens ändamål. Artikeln diskuterar begreppstolkningar och metodanvändning för studiet av digital konst skapat i VR-teknik.
- Cyklorama är ett cylinderformat rum där rummet täcks av en sammanhängande bild. Ofta beträddes den underifrån genom en trappa i rummets mitt. ↩︎
- Acute Art bildades 2017 som en kollaborativ plats för konstnärer att utveckla konstverk inom VR, AR (Augmented
Reality) och MR (Mixed Reality). Acute Art stödjer konstnärerna med teknik och digital uppbyggnad samt med hjälp av professionella inom det data- och tekniska området. Syftet är att producera övertygande, nytänkande konstverk med hjälp av avancerad teknik och framstående konstnärer. ↩︎ - Christian Norberg-Schulz, Genius Loci; Towads a Phenomenology of Architecture, (1980), s. 5. ↩︎
- VR-konstverken som fanns att tillgå och som ligger till grund för undersökningen var Rising (2018) av Marina Abramović, It Will End in Stars (2018) av Nathalie Djurberg och Hans Berg, Rainbow (2017) av Olafur Eliasson, The London Mastaba ((2016–2018) av Christo och Jeanne-Claude, Aporias (2019) av Louisa Clement och Aquaphobia (2017) av Jacob Steensen. ↩︎
- Några av konstverken knyter tydligt an till rumsteorin och andra mer till plats, men genius loci som berör konstverkens andemening eller innebörd har avhängt använts som teori gällande samtliga analyserade verk. Tid, som är starkt förknippat med rum i form av tid- och rumsuppfattning ligger utanför uppsatsens avgränsningar, något som behandlas under avsnittet för diskussion. ↩︎
- Edmund Husserl, Idéer till en ren fenomenologi och fenomenologisk filosofi, (2004), s. 186. ↩︎
- Maurice Merleau-Ponty, Kroppens fenomenologi, (1999), s. 32. ↩︎
- Jan Bengtsson, Sammanflätningar; Fenomenologi från Husserl till Marleau-Ponty, (1988), s. 20. ↩︎
- Bengtsson, (1988), s. 19. ↩︎
- Henri Lefebvre; The Production of Space, (1991), s. 57. ↩︎
- Merleau-Ponty, (1999), s. 113. ↩︎
- Lefebvre, (1991), s. 57. ↩︎
- Ignasi de Sálo-Morales, ”Plats: Permanens eller produktion” i Aktitekturteorier, (1996), s. 191. ↩︎
- Norberg-Schulz, (1980), s. 8. ↩︎
- Gaston Bachelard, Rummets Poetik, (2000), s. 17 & 20. ↩︎
- Norberg-Schulz, (1980), s. 13. ↩︎
- Lefebvre, (1991), s. 57. ↩︎
- Lars Qvortrup, Virtual Space: Spatiality in Virtual 3D Worlds, (2002), s. 17. ↩︎
- de Solá-Morales, (1996), s. 184. ↩︎
- Norberg-Schulz, (1980), s. 71. ↩︎
- Husserl, (2004), s. 111. ↩︎
- Merleau-Ponty, (1999), s. 64. ↩︎
- Husserl, (2004), s. 117. ↩︎
- Bengtsson, (1988), s.57f. ↩︎
Litteraturlista
Upplevelsen av konst i virtuella verkligheter
Bachelard, Gaston; Rummets Poetik, (Lund, 2000).
Bengtsson, Jan; Sammanflätningar: Fenomenologi från Husserl till Merleau-Ponty, (Eslöv 1988).
de Solá-Morales, Ignasi, ”Plats: Permanens eller produktion” i Aritekturteorier, Skriftserien Kairos 5, red. Beck, Ingamaj, Holm, Eva-Lotta och Sandqvist, Tom, (Stockholm, 1996).
Husserl, Edmund; Idéer till en ren fenomenologi och fenomenologisk filosofi, (Stockholm, 2004), eng. övers, (1913).
Lefebvre, Henri; The Production of space, (Oxford, 1991).
Merleau-Ponty, Maurice; Kroppens fenomenologi, (Uddevalla, 1999).
Norberg-Schultz, Christian; Genius Loci: Towards a Phenomenology of Achitecture, (New York, 1980). Qvortrup, Lars; Virtual Space: Spatiality in Virtual 3D Worlds, (London, 2002).
Bildförteckning
Figur 1.
Louisa Clement, Aporias (2019), Skärmdump stillbild från Acute Art X, hämtad 2020-09-30
Figur 2.
Marina Abramović, Rising (2018), Skärmdump stillbild från Acute Art X, hämtad 2020-09-30
Figur 3.
Diana Berntsdotter Vallgren, Systemarkitektur för applikationen Acute Art X (2021)